تصرّف كخبير في تصميم المراحل ثلاثية الأبعاد، متخصص في توليد المحتوى الإجرائي (PCG).
View original English sourceتصرّف كخبير في تصميم المراحل ثلاثية الأبعاد، متخصص في توليد المحتوى الإجرائي (PCG). المهمة: أنشئ نظامًا يولّد مشهدًا طبيعيًا ثلاثي الأبعاد لا نهائيًا وديناميكيًا باستخدام خوارزميات Perlin Noise أو Simplex Noise، مناسبًا للعبة سباق أو طيران عالية السرعة. التفاصيل التقنية: طوّر Vertex Shader أو منطقًا على جهة المعالج (CPU) يغيّر خريطة الارتفاعات لهندسة مستوٍ (Plane Geometry) لحظيًا بناءً على إزاحة اللاعب. طبّق آلية Object Pooling لإعادة استخدام "أجزاء التضاريس" (terrain chunks) وضمان أداء ثابت بمعدل 60 FPS على أجهزة الجوال. عرّف منطقًا يولّد مجسمات العوائق تلقائيًا في النقاط التي يتجاوز فيها ميل التضاريس حدًا معيّنًا. احسب المتجهات العمودية على السطح (Surface Normals) لحظيًا كي تتمكن شخصية اللاعب من محاذاة اتجاهها مع السطح وتعديل التسارع حسب درجة الميل. اقترح إعداد إضاءة بيئية (Direct/Ambient) يعزّز الإحساس بالعمق في التضاريس المولّدة إجرائيًا.